2026年7月2日(木)12:00~7月10日(金)17:00に開催されたCBT2の感想と、9月までに発表された『アズールプロミリア』の情報をまとめます。
今回はCBT2を一通りプレイして感じた良かった点・気になった点に加えて、正式リリースに向けて発表されている改善内容についても紹介します。
アズールプロミリアのゲーム概要
ジャンルは「星霊同伴ファンタジーワールドRPG」。アニメ調の世界を舞台に、フィールド探索や戦闘、キボの捕獲・育成、農園などの拠点管理を楽しめるゲームです。
CBTでは、序盤はフィールド探索やキボの捕獲・育成が中心となっており、デイリーミッション解放以降は農園や拠点管理などの機能も順次アンロックされていきました。2章まで実装されていたので、そこまで遊んだ結果をまとめます。
キボはフィールドで捕獲でき、戦闘や農園、騎乗などさまざまな用途で活躍します。

ガチャの仕様
中国ではメディア向けの先行試遊が行われており、ガチャについてもいくつか情報が出ています。
ただし、あくまでテスト段階の仕様であり、正式リリース時にも同じ仕様になるとは限りません。現時点で確認されている情報として、参考程度にご覧ください。
| ガチャ | 現在出ている情報 |
|---|---|
| 限定キャラ | 90連天井・UPすり抜けなし |
| アニマ | 80連天井・UPすり抜けなし |
| 新人ガチャ | 30連・8割消費・★5確定 |
| 常設キャラ | 初回50連で★5選択 |
| 天井 | 同種ガチャへの引き継ぎありとの試遊情報 |
なお、9月17日から中国で課金ありのテストが予定されています。 ガチャ仕様について新たに確認できた内容があれば、本記事にも追記する予定です。
「アニマ」はキャラクター装備品で育成要素もあります。通常の武器や防具とは別枠になっており、CBTをプレイした印象では、他ゲームでいう「モチーフ武器」に近い立ち位置のように感じました。


CBT2を最後まで遊んだ全体的な印象
グラフィックと音楽は素晴らしく、コンテンツも多いため、遊びごたえのありそうなゲームというのが第一印象でした。
マップ攻略後も「異脈の星巣(マルチコンテンツ+良質なキボの入手手段のひとつ)」や輝くキボの捕獲、エリアボスなどで再び訪れる機会がありそうです。騎乗キボで空を飛びながら町や畑を眺めるのも、フィールドを楽しむ方法のひとつだと感じました。
一方で、CBT2を最後まで遊んでみると、「できることが多い」という長所が、そのまま「やることが多くて管理が繁雑」という短所にもなりそうだと感じました。
特に農園では、畑や牧場の管理、素材の回収・加工、キボの管理などを行います。それに加えてキャラクターやキボ、アニマの育成、スタミナ消費などもあるため、正式サービス後にこれらを日課として続けた場合の負担は少し気になるところです。
ただし、日々集めた素材を加工したり、農園やキボを少しずつ育てたりすること自体が好きな人にとっては、逆に長く遊べる要素にもなりそうです。
戦闘についてもCBT2では難易度が高いと感じる場面がありました。正式版でキャラクターやアニマの育成・凸要素がどの程度重要になるのか、そしてエンドコンテンツがどのようなバランスになるのかによって、評価は大きく変わりそうです。
現時点ではエンドコンテンツの全容までは分からないため評価しにくい部分もありますが、オーソドックスな探索・戦闘に、農園管理とキボの収集・育成をかなり深く組み込んだゲームという印象を持ちました。
| 分類 | CBT2でやっていたこと |
|---|---|
| 農園 | 畑・牧場・キボ管理 |
| 回収 | 牧場・フィールド採集から素材回収 |
| 加工 | 木材・鉱物・布・装備品・料理・ステラカードなど |
| 育成 | キャラ・キボ・アニマ |
| スタミナ | 育成素材などを収集 |
| その他 | 卵の孵化・オーダーボード(おそらく週間切り替え)・異脈の星巣・危機討伐・キボファイトなど |
農園について
農園では、キボが労働者のような役割を担います。 キボを配置しないと稼働しない設備もあり、さまざまな場所にキボを配置して農園を運営していきます。
主な配置先は以下のようになっていました。
- 牧場用キボ
配置したキボから、一定時間ごとに装備制作などで使用する素材を入手できます。 - フィールド採集用キボ
建設拠点などに配置することで、一定時間ごとに装備制作・納品・料理・ステラカード制作などに使用する素材を入手できます。 - 設備稼働用キボ
装備制作など、一部の設備を稼働させるために配置します。 - 畑の自動化用キボ
畑で行う作業の自動化に利用します。
キボによって収集や生産などへの適性があり、性能によって作業時間などにも違いがあったように思います。
正式版でどの程度キボの厳選が必要になるのかは分かりませんが、農園全体を稼働させていくにはかなりの数のキボが必要になりそうという印象を受けました。

探索・キボについて
探索でも農園と同様にキボが重要になります。
キボは主に、
- フィールド上の謎解き
- 騎乗による移動
などに使用します。謎解きでは属性に応じたキボが必要になる場面もあったため、各属性のキボを最低1匹は手元に残しておいた方がよさそうです。
騎乗できるキボにもさまざまな種類があり、CBT2では地上を走るだけでなく、空を飛んで移動できるキボも使用できました。
キボ以外の探索要素としては、フィールド上の敵との戦闘や謎解き、ミニゲームなどがあります。
特に一部のミニゲームはかなり難易度が高く、CBT2ではクリアできなかったものもありました。このあたりについては正式リリースに向けて改善が予定されているため、正式版では遊びやすくなっていることに期待したいところです。

戦闘について
CBT2で録画していた戦闘を見返した限りでは、キボ単体が戦況を大きく変えるほど活躍していた印象はありませんでした。 一方で、キボとキャラクターによる連携攻撃は比較的強力だったように感じます。
ただし、これは使用していたキボによってかなり印象が変わるかもしれません。
公式のCBT結果レポートでは、戦闘で突出したダメージを記録したキボも紹介されていました。私はそのキボを所持していなかったため、強力な戦闘向けキボを使用していれば評価が変わっていた可能性があります。
正式版では今後もさまざまなキボが追加されると思われるため、戦闘向けキボにどの程度の厳選が必要になるのかも気になるところです。


日課になりそうな要素
CBT2をプレイしていて、正式版でも日課になりそうだと感じた要素をまとめます。
| 頻度 | 主な作業 |
|---|---|
| 毎日 | 畑・牧場管理、素材回収、加工・クラフト、キボの食事、スタミナ消費、デイリーミッション |
| 定期 | 卵の孵化、キボ派遣・回収、オーダーボード |
| 週間 | ウィークリーミッション、鍵関連、オーダーボードのリスト更新?、宝探しの旅? |
| 専用リソース | 異脈の星巣?・危機討伐などのマルチコンテンツ |
農園管理とスタミナ消費が日課になり、定期更新(週間・月間更新)のコンテンツやイベントなどもこなしていく形になると思われます。
宝探しの旅は敵が強い上にあまりにも長かったので途中リタイアしてしまいました。これも改善項目に挙げられていたので変更されると思われます。他ゲームとの比較はあまりよくないかもしれませんが、「鳴潮」の「千の扉の奇想」というコンテンツに似てると感じました。正式版では仕様も変更されているかもしれませんし、確認したいと思います。
異脈の星巣は1度試したのですが、マルチコンテンツのようです。普通の戦闘イベントとは違います。どちらかというとキボファイトの派生コンテンツのようにも見えました。キボを召喚しまくって超異キボを倒すと良質なキボをドロップします。それを入手するというコンテンツのように思えましたが、特定のリソースが必要なのかどうかわかりませんでした。フィールドマップ上で定期的に発生しているのかもしれません。正式版で確認したいと思います。
農園管理について
農園管理では牧場やフィールド採集から素材を回収し、畑の生産物などと組み合わせて料理や装備制作に納品などに必要な素材へと加工していきます。
特に牧場では装備制作などに使用する素材も入手できたため、必要な素材に応じてキボを配置し、定期的に生産物を回収する必要がありました。
こうした「素材を集める→加工する→使用・納品する」作業が農園の日常的な管理になりそうです。
※フィールド採集
農園が開放されたあたりからフィールドマップ上にある資源拠点の開発ができるようになります。開発後キボを派遣することで資源を自動で入手できます。

スタミナ管理
スタミナはキャラクター・キボ・アニマなどの育成素材集めに使用します。正式版では一部コンテンツにオートバトルが追加される予定なので、CBT2よりもスタミナ消費は楽になりそうです。





危機討伐も今後改善される予定の項目に入っていました。CBT時点の仕様もおそらく正式版では変更されると思います。改めて正式版で確認していきたいと思います。
良かったところ
戦闘は爽快感がある
一部の高難易度コンテンツを除けば、多数の敵をまとめて攻撃できるため爽快感のある戦闘でした。ただし、レベルが足りない状態で挑むと普通にボコボコにされます。
キボの用途が多い
キボは収集・育成だけでなく、農園への配置や騎乗、探索、戦闘などさまざまな場面で活躍します。捕まえたキボに複数の使い道があるのは良かったところです。
どことなく「アトリエ」シリーズのような雰囲気もある
探索アクションRPGではありますが、フィールドで素材を集めて農園へ持ち帰り、加工や制作を繰り返していく部分には、個人的に「アトリエ」シリーズのような雰囲気も感じました。
グラフィックと音楽が良い
グラフィックと音楽についてはかなり良かったです。フィールドを歩いたり、騎乗キボで空を飛んだりしているだけでも楽しめました。
エンドフィールドとは似ているようで結構違う
同じ探索アクション系+拠点管理ゲームということで『アークナイツ:エンドフィールド』と似て見える部分もありますが、実際に遊ぶとキボの育成や農園などゲームの方向性はかなり違いました。個人的には両方遊んでもそこまで被っている感じがしなかったのは良かったところです。
気になったところ
農園・拠点管理が少し煩雑
拠点そのものは広いのですが、設備を配置・管理できる範囲はやや狭く感じました。また、ストーリーを進めると上位設備が追加される一方で、それまで使用していた設備も残せるため、新旧設備が入り乱れて管理が煩雑になりやすい印象です。
正式版で新しいエリアや設備が追加された際に、農園をどのように拡張・整理していくことになるのか気になります。
キボの戦闘での存在感
戦闘そのものは爽快感があって良かったのですが、私が使用していた範囲ではキボの活躍はやや控えめに感じました。
ただし、前述したように強力な戦闘向けキボも存在しており、この部分については正式版に向けた改善も予定されています。
UIとコントローラー操作
CBT2では全体的にUIの情報量が多く、操作に迷う場面がありました。また、コントローラーへの対応も十分とはいえず、私はキーボード・マウス中心でプレイしていました。戦闘は大苦戦してました…
こちらについても正式版に向けて改善予定となっています。
一部コンテンツの難易度
「宝探しの旅」など、一部コンテンツでは急に難易度が上がったように感じる場面がありました。ミニゲームについても意外と難しく、CBT2ではクリアできなかったものがいくつかあります。
特にエンドコンテンツという印象ではない場所でも難しく感じることがあったため、正式版でどのように調整されるのか気になるところです。
育成するものが多い
キャラクターだけでなく、キボやアニマなど育成する要素が多いゲームです。長く遊べる要素ともいえますが、日々の農園管理などと合わせると、正式版でどの程度の負担になるのかは気になりました。
建設拠点に配置できるキボ数
フィールド採集できる資源拠点では配置できるキボの数に制限がありました。せっかく拠点をアンロックしたのであれば、それぞれにキボを配置して素材を集めたくなるところなので、この制限は少し気になりました。
まだCBTだったわけですから気になった点はもちろんありました。ただし、その後かなり大規模な改善方針が発表されたので、この感想がそのまま正式版に当てはまるとは限りませんし、日課の重さを含めた気になった部分などは改善されていく方向だと思っています。
CBT2終了後に発表された改善内容
以下、公式の「今後の改善とアップデート方針」を表にしました。
改善項目はかなり多く、CBT2で個人的に気になったコントローラー操作やUI、農園管理、キボの戦闘での活躍、一部コンテンツの難易度なども改善対象になっています。
特に「キボファイト」については大幅なリニューアルが予定されているため、CBT2とはかなり違った内容になるかもしれません。
| 改善項目 | 正式リリースに向けた主な改善内容 |
|---|---|
| コントローラー | 全コンテンツへの対応、キーコンフィグ、カメラ設定など操作環境を改善 |
| システム・UI/UX | チュートリアル、各種画面、メニュー構造、視認性・アクセス性などUIと利便性を全般的に改善 |
| アニマ | 強化時の誤消費防止や視認性など、アニマ関連のUI・育成操作を改善 |
| 農園・クラフト | キボの作業管理や自動化、合成・クラフト操作、必要素材や生産バランスなどを改善 |
| パフォーマンス | 動作の安定性や負荷を改善し、PC・スマートフォンそれぞれに最適化 |
| グラフィック・サウンド | ビジュアル・物理表現、BGM・SE、日本語リップシンクなどを改善 |
| 探索 | フィールド探索の利便性、フィールドボスの再出現カウントダウン表示、生態表現、ミニゲームなどを改善。超変異因子の入手方法も拡充 |
| 戦闘 | 職業・役割のバランス、キボの戦闘での活躍、カメラ・ロックオンなどを改善 |
| キボ捕獲 | ステラカードの捕獲率・入手頻度を調整。レアなキボ出現時の演出を強化 |
| 各種コンテンツ | 「危機討伐」「宝探しの旅」を改修。「キボファイト」は大幅リニューアル予定 |
| 寮・交流要素 | 寮生活を拡張し、衣装や撮影機能なども強化 |
| シナリオ・クエスト | ストーリーのテンポ・演出、クエスト導線、用語辞典・Tipsなどを改善 |
| 周回・日課 | 依頼クエストSランク取得済みステージに自動戦闘追加。宝箱の週ごとの鍵制限を撤廃 |
正式版で確認したいこと
- コントローラーの操作性
- UIはどこまで使いやすくなるのか
- 動作の軽さ・最適化
- 日課の負担はどこまで軽減されるのか
- エンドコンテンツはどうなるのか
エンドコンテンツがどうなるのか
CBT2ではさまざまなコンテンツを体験できましたが、正式サービス後に最終的に何を目標として育成を進めていくゲームになるのかは、まだ分からない部分があります。
キャラクターだけでなく、キボやアニマなど育成要素が多いため、それらを活用するエンドコンテンツがどのようなものになるのか気になるところです。
まとめ
CBT2時点でもゲームとしての完成度は高かったように思います。
一方で、正式リリースに向けた改善項目が多岐にわたっていることからも分かるように、システムやUI、農園管理などさまざまな要素が積み重なり、全体的にやることが多くなっていた印象はありました。特に、そうした積み重ねが日課の重さにつながっていたように感じます。
改善内容を見ると、スタミナを消費するコンテンツや「危機討伐」など、CBT2で日課として負担を感じていた部分にも調整が予定されています。そのため、正式版ではゲーム全体の印象もまた少し変わりそうです。
今後追加されるエンドコンテンツや、新章が追加されるたびに農園がどのように変化していくのかなど、正式版で改めて確認したいと思います。
アズールプロミリアCBTの序盤・デイリーミッションまでの感想はこちらから
▶【CBT感想】アズールプロミリアはどんなゲーム?序盤レビュー


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